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Las 30 preguntas de POO más comunes para las que deberías prepararte

Las 30 preguntas de POO más comunes para las que deberías prepararte

Las 30 preguntas de POO más comunes para las que deberías prepararte

3 jul 2025

Las 30 preguntas de POO más comunes para las que deberías prepararte

Las 30 preguntas de POO más comunes para las que deberías prepararte

Las 30 preguntas de POO más comunes para las que deberías prepararte

Written by

Laura Mendoza, Coach De Carrera

Obtener un trabajo en desarrollo de software a menudo depende de tu comprensión de la Programación Orientada a Objetos (POO). Dominar las preguntas de POO comunes puede aumentar significativamente tu confianza, claridad y rendimiento general en la entrevista. La preparación exhaustiva es clave para mostrar tu experiencia y conseguir el puesto de tus sueños. Esta guía te equipará con el conocimiento para superar esas cruciales preguntas de POO.

¿Qué son las preguntas de POO?

Las preguntas de POO son preguntas de entrevista diseñadas para evaluar la comprensión de un candidato sobre los principios de la Programación Orientada a Objetos. Estas preguntas cubren una amplia gama de temas, incluyendo encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo, clases, objetos y patrones de diseño. Son cruciales para evaluar la capacidad de un candidato para escribir código limpio, mantenible y escalable. Comprender las preguntas de POO es vital para cualquier desarrollador de software.

¿Por qué los entrevistadores hacen preguntas de POO?

Los entrevistadores hacen preguntas de POO para medir tus conocimientos fundamentales y la aplicación práctica de los principios de POO. Quieren ver si puedes no solo definir conceptos, sino también aplicarlos para resolver problemas del mundo real. Estas preguntas ayudan a evaluar tu capacidad para diseñar sistemas de software, escribir código eficiente y trabajar eficazmente en equipo. Demostrar un sólido dominio de las preguntas de POO es crucial para mostrar tu capacidad de resolución de problemas y tu experiencia técnica.

Antes de profundizar, aquí tienes un resumen de las 30 preguntas de POO que cubriremos:

  1. ¿Qué significa OOPS?

  2. ¿Cuáles son los cuatro conceptos básicos de OOPS?

  3. ¿Qué es una clase?

  4. ¿Qué es un objeto?

  5. ¿Qué es la encapsulación?

  6. ¿Qué es la abstracción?

  7. ¿Qué es la herencia?

  8. ¿Qué es el polimorfismo?

  9. ¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?

  10. ¿Qué es un constructor?

  11. ¿Cuál es la diferencia entre sobrecarga de métodos y sobrescritura de métodos?

  12. ¿Qué es la conversión de tipos?

  13. ¿Qué es una interfaz?

  14. ¿Por qué deberías programar para una interfaz?

  15. ¿Qué es una clase abstracta?

  16. ¿Cuál es la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz?

  17. ¿Qué es la herencia múltiple?

  18. ¿Cuáles son las subcategorías de la herencia?

  19. Explica el concepto de herencia con un ejemplo.

  20. ¿Qué es un constructor estático?

  21. ¿Qué es la cohesión?

  22. ¿Qué es el acoplamiento?

  23. Diferencia entre cohesión y acoplamiento.

  24. ¿Qué es un destructor?

  25. ¿Qué es la sobrescritura de métodos?

  26. ¿Qué es una función friend?

  27. ¿Qué es una función virtual?

  28. ¿Qué es la abstracción en programación?

  29. ¿Cuál es la diferencia entre abstracción y polimorfismo?

  30. ¿En qué se diferencia la herencia de la composición?

Ahora, profundicemos en cada pregunta en detalle.

## 1. ¿Qué significa OOPS?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta es una pregunta fundamental para evaluar tu conocimiento básico. A menudo se utiliza como rompehielos para medir tu familiaridad con el tema de las preguntas de POO.

Cómo responder:

Simplemente indica qué significa OOPS. Asegúrate de pronunciarlo correctamente y de entender su significado. Puedes explicar brevemente de qué trata la POO.

Ejemplo de respuesta:

"OOPS significa Object-Oriented Programming System (Sistema de Programación Orientada a Objetos). Es un paradigma de programación basado en el concepto de 'objetos', que contienen datos y métodos para manipular esos datos."

## 2. ¿Cuáles son los cuatro conceptos básicos de OOPS?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu comprensión de los principios centrales que sustentan la POO. Conocer estos conceptos es esencial para diseñar e implementar sistemas orientados a objetos, y estas preguntas de POO reflejan esto.

Cómo responder:

Enumera y explica brevemente cada uno de los cuatro conceptos: Encapsulación, Abstracción, Herencia y Polimorfismo. Da una explicación de una oración de cada uno.

Ejemplo de respuesta:

"Los cuatro conceptos básicos de la POO son la Encapsulación, que es la agrupación de datos y métodos; la Abstracción, que es el ocultamiento de detalles complejos de implementación; la Herencia, que permite a las clases heredar propiedades y métodos de otras clases; y el Polimorfismo, que permite a los objetos adoptar muchas formas."

## 3. ¿Qué es una clase?

Por qué te podrían preguntar esto:

Las clases son fundamentales para la POO. Esta pregunta evalúa tu comprensión de cómo se definen y crean los objetos. Comprender las clases es vital para entender las preguntas de POO.

Cómo responder:

Explica que una clase es un plano o plantilla que se utiliza para crear objetos. Menciona que define las propiedades (atributos) y los comportamientos (métodos) que tendrán los objetos de esa clase.

Ejemplo de respuesta:

"Una clase es como un plano para crear objetos. Define la estructura y el comportamiento que poseerán los objetos de ese tipo, incluyendo sus atributos, como campos de datos, y métodos, que son las funciones que operan sobre esos datos."

## 4. ¿Qué es un objeto?

Por qué te podrían preguntar esto:

Este es un concepto central en la POO. El entrevistador quiere saber que entiendes la relación entre clases y objetos.

Cómo responder:

Explica que un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad del mundo real con valores específicos para sus atributos. Es la cosa real creada a partir del plano.

Ejemplo de respuesta:

"Un objeto es una instancia específica de una clase. Piensa en la clase como un cortador de galletas y en el objeto como la galleta. Cada objeto tiene su propio estado único, almacenado en sus atributos, y puede realizar acciones definidas por los métodos de su clase."

## 5. ¿Qué es la encapsulación?

Por qué te podrían preguntar esto:

La encapsulación es un principio clave para el ocultamiento de datos y la seguridad. Esta pregunta evalúa tu comprensión de la protección del estado interno de un objeto. Este es un tema frecuente de las preguntas de POO.

Cómo responder:

Explica que la encapsulación es la agrupación de datos (atributos) y métodos que operan sobre esos datos dentro de una sola unidad (clase), y el ocultamiento del estado interno de un objeto del mundo exterior.

Ejemplo de respuesta:

"La encapsulación consiste en agrupar los datos y los métodos que operan sobre esos datos dentro de una clase. También se centra en el ocultamiento de datos, protegiendo el estado interno de un objeto al restringir el acceso directo desde fuera de la clase. Utilizamos modificadores de acceso como 'private' para lograr esto."

## 6. ¿Qué es la abstracción?

Por qué te podrían preguntar esto:

La abstracción simplifica sistemas complejos ocultando detalles innecesarios. Esta pregunta evalúa tu capacidad para centrarte en los aspectos esenciales.

Cómo responder:

Explica que la abstracción es el proceso de mostrar solo las características esenciales de un objeto al mundo exterior y ocultar los detalles de implementación complejos.

Ejemplo de respuesta:

"La abstracción se trata de simplificar las cosas mostrando solo los detalles necesarios al usuario y ocultando la complejidad detrás de escena. Por ejemplo, cuando conduces un coche, no necesitas saber cómo funciona el motor internamente, solo necesitas saber cómo usar el volante y los pedales."

## 7. ¿Qué es la herencia?

Por qué te podrían preguntar esto:

La herencia es una herramienta poderosa para la reutilización de código y la creación de relaciones jerárquicas entre clases. Esta pregunta evalúa tu comprensión de estos beneficios. La herencia es un tema importante cuando se trata de preguntas de POO.

Cómo responder:

Explica que la herencia es un mecanismo mediante el cual una nueva clase (subclase o clase derivada) hereda propiedades y comportamientos de una clase existente (superclase o clase base).

Ejemplo de respuesta:

"La herencia es una forma para que las clases hereden propiedades y métodos de otras clases. La clase que hereda, llamada subclase o clase derivada, obtiene todas las características no privadas de la clase de la que hereda, llamada superclase o clase base. Esto promueve la reutilización de código y establece una relación 'es un'."

## 8. ¿Qué es el polimorfismo?

Por qué te podrían preguntar esto:

El polimorfismo permite flexibilidad y adaptabilidad en el código. Esta pregunta evalúa tu comprensión de cómo los objetos pueden adoptar múltiples formas.

Cómo responder:

Explica que el polimorfismo es la capacidad de un objeto para adoptar muchas formas. Describe los dos tipos principales: en tiempo de compilación (sobrecarga) y en tiempo de ejecución (sobrescritura).

Ejemplo de respuesta:

"Polimorfismo significa 'muchas formas'. Es la capacidad de un objeto para adoptar muchas formas. Tenemos polimorfismo en tiempo de compilación, que es la sobrecarga de métodos, donde múltiples métodos tienen el mismo nombre pero diferentes parámetros. Y tenemos polimorfismo en tiempo de ejecución, que es la sobrescritura de métodos, donde una subclase proporciona una implementación específica de un método ya definido en su superclase."

## 9. ¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta refuerza la distinción fundamental entre un plano y su instancia.

Cómo responder:

Indica claramente que una clase es una plantilla o plano, mientras que un objeto es una instancia específica creada a partir de ese plano.

Ejemplo de respuesta:

"La principal diferencia es que una clase es un plano o plantilla, que define la estructura y el comportamiento. Un objeto, por otro lado, es una instancia real de esa clase, con sus propios datos únicos. Puedes crear múltiples objetos a partir de una sola clase."

## 10. ¿Qué es un constructor?

Por qué te podrían preguntar esto:

Los constructores son esenciales para la inicialización de objetos. Esta pregunta evalúa tu comprensión de cómo se configuran correctamente los objetos cuando se crean.

Cómo responder:

Explica que un constructor es un método especial en una clase que se llama automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase. Su propósito principal es inicializar los atributos del objeto.

Ejemplo de respuesta:

"Un constructor es un método especial dentro de una clase que se llama automáticamente cuando creas un nuevo objeto de esa clase. Su trabajo es inicializar el estado del objeto, estableciendo los valores iniciales de sus atributos. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase."

## 11. ¿Cuál es la diferencia entre sobrecarga de métodos y sobrescritura de métodos?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu comprensión del polimorfismo y cómo se implementa.

Cómo responder:

Explica que la sobrecarga de métodos ocurre dentro de la misma clase, con múltiples métodos que tienen el mismo nombre pero diferentes parámetros. La sobrescritura de métodos ocurre en diferentes clases (herencia), donde una subclase proporciona una implementación diferente de un método ya definido en su superclase.

Ejemplo de respuesta:

"La sobrecarga de métodos es cuando tienes múltiples métodos en la misma clase con el mismo nombre pero diferentes listas de parámetros. La sobrescritura de métodos, por otro lado, ocurre en la herencia. Una subclase proporciona una implementación específica para un método que ya está definido en su superclase."

## 12. ¿Qué es la conversión de tipos?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu comprensión de la conversión de tipos de datos.

Cómo responder:

Explica que la conversión de tipos es el proceso de convertir una variable de un tipo de dato a otro. Menciona brevemente la conversión implícita y explícita.

Ejemplo de respuesta:

"La conversión de tipos es convertir una variable de un tipo de dato a otro. Puede ser implícita, que la realiza automáticamente el compilador cuando no hay pérdida de información, o explícita, que requiere un operador de conversión y se utiliza cuando puede haber una pérdida de información."

## 13. ¿Qué es una interfaz?

Por qué te podrían preguntar esto:

Las interfaces definen contratos para las clases. Esta pregunta evalúa tu comprensión de este concepto.

Cómo responder:

Explica que una interfaz es un contrato que define un conjunto de métodos que una clase debe implementar. Especifica qué debe hacer una clase, pero no cómo.

Ejemplo de respuesta:

"Una interfaz es como un contrato. Define un conjunto de métodos que una clase debe implementar. Le dice a la clase qué necesita hacer, pero no cómo hacerlo. Las clases que implementan la interfaz deben proporcionar implementaciones concretas para todos los métodos definidos en la interfaz."

## 14. ¿Por qué deberías programar para una interfaz?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta profundiza en los beneficios de usar interfaces para la flexibilidad y el bajo acoplamiento.

Cómo responder:

Explica que programar para una interfaz permite una mayor flexibilidad, un bajo acoplamiento y un mantenimiento más fácil. Te permite intercambiar diferentes implementaciones de la interfaz sin afectar el resto de tu código.

Ejemplo de respuesta:

"Programar para una interfaz te da mucha flexibilidad. Te permite intercambiar diferentes implementaciones de la interfaz sin afectar el resto de tu código. Promueve un bajo acoplamiento, lo que hace que tu sistema sea más fácil de mantener y probar. También soporta el polimorfismo, permitiendo que diferentes objetos sean tratados de manera uniforme."

## 15. ¿Qué es una clase abstracta?

Por qué te podrían preguntar esto:

Las clases abstractas se utilizan para definir comportamiento común para las subclases. Esta pregunta verifica tu comprensión de este concepto.

Cómo responder:

Explica que una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada directamente. Está diseñada para ser una clase base para otras clases, proporcionando una interfaz común. Puede contener tanto métodos abstractos (sin implementación) como métodos concretos (con implementación).

Ejemplo de respuesta:

"Una clase abstracta es una clase que no puede ser instanciada directamente. Está pensada para ser una clase base para otras clases, proporcionando una interfaz común. Puede tener tanto métodos abstractos, que no tienen implementación, como métodos concretos, que sí la tienen."

## 16. ¿Cuál es la diferencia entre una clase abstracta y una interfaz?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu comprensión de los matices entre estos dos conceptos importantes.

Cómo responder:

Explica que una clase abstracta puede tener métodos abstractos y concretos, mientras que una interfaz solo puede tener métodos abstractos. Las clases abstractas pueden tener estado (variables miembro), mientras que las interfaces no. Una clase puede heredar de una sola clase abstracta, pero puede implementar múltiples interfaces.

Ejemplo de respuesta:

"La diferencia clave es que una clase abstracta puede tener métodos abstractos (métodos sin cuerpo) y métodos concretos (métodos con cuerpo), mientras que una interfaz solo puede tener métodos abstractos. Además, las clases abstractas pueden tener variables miembro para mantener el estado, pero las interfaces no. Una clase puede heredar de una sola clase abstracta, pero puede implementar múltiples interfaces."

## 17. ¿Qué es la herencia múltiple?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esto evalúa tu conocimiento de una característica más avanzada y potencialmente problemática en algunos lenguajes de POO.

Cómo responder:

Explica que la herencia múltiple es una característica donde una clase puede heredar de más de una superclase. Esto puede generar complejidades como el "problema del diamante".

Ejemplo de respuesta:

"La herencia múltiple es donde una clase puede heredar de más de una superclase. Si bien parece potente, puede generar complejidades como el 'problema del diamante', donde surge ambigüedad si las superclases tienen métodos con el mismo nombre."

## 18. ¿Cuáles son las subcategorías de la herencia?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu conocimiento de los diferentes tipos de herencia.

Cómo responder:

Enumera y explica las subcategorías: herencia simple, herencia múltiple y herencia multinivel.

Ejemplo de respuesta:

"Las subcategorías de la herencia son la herencia simple, donde una clase hereda de una sola superclase; la herencia múltiple, donde una clase hereda de múltiples superclases; y la herencia multinivel, donde una clase hereda de una superclase, que a su vez hereda de otra superclase, formando una cadena."

## 19. Explica el concepto de herencia con un ejemplo.

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu capacidad para explicar un concepto complejo utilizando un ejemplo práctico.

Cómo responder:

Describe un escenario donde una clase Vehiculo sirva como clase base para las clases Coche y Motocicleta. Las clases Coche y Motocicleta heredan atributos y métodos comunes de la clase Vehiculo, como arrancarMotor() y detenerMotor().

Ejemplo de respuesta:

"Digamos que tenemos una clase Vehiculo con propiedades como tipoMotor y métodos como arrancarMotor() y detenerMotor(). Luego podemos crear clases Coche y Motocicleta que hereden de Vehiculo. Estas subclases obtienen automáticamente las propiedades y métodos tipoMotor, arrancarMotor() y detenerMotor(), pero también pueden tener sus propias propiedades y métodos específicos, como numeroDePuertas para Coche o tieneSidecar para Motocicleta. De esta manera, evitamos duplicar código y creamos una jerarquía clara."

## 20. ¿Qué es un constructor estático?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu conocimiento de tipos de constructores menos comunes, pero importantes.

Cómo responder:

Explica que un constructor estático es un constructor especial que se utiliza para inicializar miembros estáticos de una clase. Se llama solo una vez, automáticamente, antes de que se cree la primera instancia de la clase o se haga referencia a cualquier miembro estático.

Ejemplo de respuesta:

"Un constructor estático es un tipo especial de constructor que se utiliza para inicializar miembros estáticos de una clase. Se llama automáticamente solo una vez, antes de que se cree la primera instancia de la clase o se haga referencia a miembros estáticos. No toma ningún parámetro y no se puede llamar directamente."

## 21. ¿Qué es la cohesión?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esto evalúa tu conocimiento de los buenos principios de diseño relacionados con la modularidad.

Cómo responder:

Explica que la cohesión se refiere al grado en que los elementos dentro de un módulo pertenecen juntos. Alta cohesión significa que los elementos están fuertemente relacionados y se centran en un único propósito.

Ejemplo de respuesta:

"La cohesión se refiere a qué tan bien están relacionados los elementos dentro de un módulo o clase. Alta cohesión significa que los elementos están fuertemente relacionados y trabajan juntos hacia un propósito único y bien definido. Siempre buscamos una alta cohesión porque hace que el código sea más fácil de entender, mantener y reutilizar."

## 22. ¿Qué es el acoplamiento?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esto también se relaciona con los buenos principios de diseño, específicamente cómo se relacionan los componentes entre sí.

Cómo responder:

Explica que el acoplamiento se refiere al grado en que los módulos dependen unos de otros. Bajo acoplamiento significa que los módulos son relativamente independientes y los cambios en un módulo tienen un impacto mínimo en otros.

Ejemplo de respuesta:

"El acoplamiento trata de cuánto dependen entre sí diferentes módulos o clases. El bajo acoplamiento es deseable porque significa que los cambios en un módulo tienen un impacto mínimo en otros módulos. Esto hace que el sistema sea más fácil de mantener, probar y evolucionar."

## 23. Diferencia entre cohesión y acoplamiento.

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu capacidad para contrastar dos principios de diseño relacionados pero distintos.

Cómo responder:

Explica que la cohesión se trata de la consistencia interna (qué tan bien pertenecen juntos los elementos dentro de un módulo), mientras que el acoplamiento se trata de las dependencias externas (cuánto dependen los módulos unos de otros).

Ejemplo de respuesta:

"La cohesión se trata de la consistencia interna: qué tan bien pertenecen juntos los elementos dentro de un módulo o clase y contribuyen a un propósito único. El acoplamiento, por otro lado, se trata de las dependencias externas: cuánto dependen entre sí diferentes módulos o clases. Buscamos alta cohesión y bajo acoplamiento para un sistema bien diseñado."

## 24. ¿Qué es un destructor?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esto evalúa tu conocimiento de la gestión de recursos y el ciclo de vida de los objetos.

Cómo responder:

Explica que un destructor es un método especial que se llama automáticamente cuando un objeto ya no es necesario y está a punto de ser destruido. Su propósito es liberar cualquier recurso que posea el objeto, como memoria o identificadores de archivos.

Ejemplo de respuesta:

"Un destructor es un método especial que se llama automáticamente cuando un objeto está a punto de ser destruido. Su trabajo principal es liberar cualquier recurso que el objeto estuviera manteniendo, como memoria que asignó o identificadores de archivo que abrió. Esto es importante para prevenir fugas de memoria y asegurar una limpieza adecuada."

## 25. ¿Qué es la sobrescritura de métodos?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta refuerza tu comprensión del polimorfismo en el contexto de la herencia.

Cómo responder:

Explica que la sobrescritura de métodos ocurre cuando una subclase proporciona una implementación específica para un método que ya está definido en su superclase. El método de la subclase tiene el mismo nombre, tipo de retorno y parámetros que el método de la superclase.

Ejemplo de respuesta:

"La sobrescritura de métodos ocurre cuando una subclase proporciona su propia implementación específica para un método que ya está definido en su superclase. El método en la subclase tiene el mismo nombre, tipo de retorno y parámetros que el método en la superclase. Esto permite que la subclase personalice el comportamiento del método heredado."

## 26. ¿Qué es una función friend?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu conocimiento de una característica que puede eludir la encapsulación y sus implicaciones.

Cómo responder:

Explica que una función friend es una función que no es miembro de una clase, pero se le otorga acceso especial a los miembros privados y protegidos de esa clase.

Ejemplo de respuesta:

"Una función friend es una función que no es miembro de una clase, pero se le otorga permiso especial para acceder a los miembros privados y protegidos de esa clase. Se declara usando la palabra clave friend dentro de la definición de la clase. Si bien puede ser útil en ciertas situaciones, es importante usar las funciones friend con moderación porque pueden debilitar la encapsulación."

## 27. ¿Qué es una función virtual?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta trata sobre el polimorfismo en tiempo de ejecución y el despacho dinámico.

Cómo responder:

Explica que una función virtual es una función miembro que se espera que sea redefinida en las clases derivadas. Cuando te refieres a un objeto de clase derivada a través de un puntero o una referencia a la clase base, puedes llamar a una función virtual para ese objeto y ejecutar la versión de la función de la clase derivada.

Ejemplo de respuesta:

"Una función virtual es una función miembro que se espera que sea redefinida en las clases derivadas. Permite el polimorfismo en tiempo de ejecución. Cuando llamas a una función virtual a través de un puntero o referencia de clase base, la función real que se ejecuta se determina en tiempo de ejecución según el tipo real del objeto. Esto se llama despacho dinámico."

## 28. ¿Qué es la abstracción en programación?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta vuelve a un principio central de la POO para asegurar una comprensión sólida.

Cómo responder:

Explica que la abstracción es el proceso de ocultar detalles de implementación complejos y mostrar solo las características esenciales de un objeto al mundo exterior.

Ejemplo de respuesta:

"La abstracción en programación se trata de ocultar los detalles de implementación complejos y mostrar solo las características esenciales al usuario. Nos permite gestionar la complejidad centrándonos en lo que hace un objeto, en lugar de cómo lo hace. Esto hace que el código sea más fácil de entender y usar."

## 29. ¿Cuál es la diferencia entre abstracción y polimorfismo?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu capacidad para distinguir entre dos conceptos relacionados pero diferentes.

Cómo responder:

Explica que la abstracción se trata de ocultar detalles de implementación, mientras que el polimorfismo se trata de la capacidad de un objeto para adoptar muchas formas.

Ejemplo de respuesta:

"La abstracción se trata de ocultar los detalles de implementación complejos y mostrar solo las características esenciales, centrándose en lo que hace un objeto. El polimorfismo, por otro lado, se trata de la capacidad de un objeto para adoptar muchas formas, lo que te permite tratar objetos de diferentes clases de manera uniforme, centrándose en cómo un objeto se comporta de manera diferente en diferentes contextos."

## 30. ¿En qué se diferencia la herencia de la composición?

Por qué te podrían preguntar esto:

Esta pregunta evalúa tu comprensión de diferentes formas de lograr la reutilización de código y establecer relaciones entre clases.

Cómo responder:

Explica que la herencia se trata de heredar propiedades y comportamiento de una clase padre (una relación "es un"), mientras que la composición se trata de combinar objetos de diferentes clases para formar un nuevo objeto (una relación "tiene un").

Ejemplo de respuesta:

"La herencia se trata de crear una nueva clase que hereda propiedades y comportamiento de una clase existente. Representa una relación 'es un'. Por ejemplo, un Perro es un Animal. La composición, por otro lado, se trata de combinar objetos de diferentes clases para formar un nuevo objeto. Representa una relación 'tiene un'. Por ejemplo, un Coche tiene un Motor."

Otros consejos para prepararse para preguntas de POO

Prepararse para las preguntas de POO requiere más que solo memorizar definiciones. Practica la aplicación de estos conceptos en ejercicios de codificación y escenarios de diseño. Considera participar en entrevistas simuladas para simular la experiencia real de la entrevista. Otra forma inteligente de practicar es usar el Interview Copilot de Verve AI, que te permite ensayar con un reclutador de IA las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Estudia patrones de diseño, analiza bases de código existentes y busca comentarios de desarrolladores experimentados.

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Preguntas frecuentes sobre preguntas de POO

P: ¿Qué es lo más importante en lo que centrarse al responder preguntas de POO?

R: Comprender los principios fundamentales y ser capaz de explicarlos claramente con ejemplos del mundo real. No te limites a memorizar definiciones; muestra cómo puedes aplicar los conceptos.

P: ¿Cuántos detalles debo proporcionar en mis respuestas?

R: Proporciona suficientes detalles para demostrar tu comprensión, pero sé conciso. Evita divagar o desviarte del tema. Céntrate en los puntos clave.

P: ¿Hay alguna pregunta de POO específica que sea más importante que otras?

R: Las preguntas sobre los cuatro conceptos básicos (encapsulación, abstracción, herencia, polimorfismo) son fundamentales. Además, prepárate para hablar sobre patrones de diseño y aplicaciones del mundo real de los principios de POO.

P: ¿Qué pasa si no sé la respuesta a una pregunta de POO en particular?

R: Sé honesto y admite que no sabes la respuesta. No intentes mentir. Puedes decir algo como: "No estoy familiarizado con ese concepto específico, pero estoy ansioso por aprender más sobre él".

P: ¿Cómo puede Verve AI ayudarme a prepararme para estas preguntas de POO?

R: El Interview Copilot de Verve AI proporciona entrevistas simuladas realistas adaptadas a tu puesto, incluidas preguntas sobre programación orientada a objetos. Ofrece retroalimentación instantánea y te ayuda a practicar tus respuestas, para que puedas afrontar tu entrevista con confianza. Pruébalo gratis hoy en https://vervecopilot.com.

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